- Unity3D网络游戏实战
- 罗培羽
- 3字
- 2024-12-21 00:51:35
1.5 材质
1.5.1 什么是材质
模型的好坏取决于形状、材质和贴图,图1-22所展示的便是不同材质的方块,最左边的方块使用默认材质,没有贴图,第二个和第三个方块使用了不同的贴图。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0027_0002.jpg?sign=1739516122-dc4dxvtglZvdNlAsEoKMSjNUQ1ScUJOz-0-c7ed3c99e85376dd4659146732fa86f8)
图1-22 不同材质的方块
一个模型可能包含多个材质,一个材质也可能对应于多张贴图,它们的对应关系如图1-23所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0027_0003.jpg?sign=1739516122-vtvNzfSzJPVt1dQE0f9qTzx9ZnFtUkSx-0-2247122a08c9649e0de2f32f5ad46653)
图1-23 模型、材质和贴图的关系
可以把材质当作是贴图的表现效果,图1-24所示的两个正方体使用了相同的贴图,但材质的Tiling属性(同一个面平铺多少张贴图)不同,因此表现出来的效果就有很大的差别。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0028_0001.jpg?sign=1739516122-8ZtlOhC6MGCPYpJNMvegR7726WpNY3EV-0-435af40ced39fa6515bf841218285a25)
图1-24 同一贴图,不同材质的对比
1.5.2 如何创建材质
右击Project面板,在弹出的菜单中选择Create→Material即可创建材质文件(材质球)。将材质文件拖曳到游戏物体上即可给物体设置材质(相当于设置物体的Mesh Renderer组件的Materials属性,1.5.3节将会介绍Mesh Renderer)。选择材质球,可以在Inspector面板中看到它的属性,改变属性即可改变物体的渲染效果(如改变Albedo的颜色,后文会介绍常用的属性),如图1-25所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0028_0002.jpg?sign=1739516122-srbUi3zLtcFYX32cqp2IsT4JiFpU5RNp-0-902cd6757764eba9d33661b78e194bc1)
图1-25 创建材质球,附加到物体上
1.5.3 Mesh Renderer组件
三维模型除了Transform组件外,一般还带有Mesh Renderer组件(网格渲染器),它从网格过滤器(Mesh Filter)中获得几何形状,并且根据Transform定义的位置进行渲染。Mesh Renderer的属性中Cast Shadows表示模型是否有阴影,Receive Shadows表示其他模型的阴影是否能够投射到该模型上,Materials是模型的材质列表(如图1-26所示)。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0029_0001.jpg?sign=1739516122-IAw7gG2J4gNmVhPq3tHjeebSVPZaZqjX-0-068aabadaa1e88af8021da59def4b5d0)
图1-26 Mesh Renderer组件
1.5.4 着色器
有的模型只有一种材质,有的则可以有多种,一种材质必须对应着一个Shader(即着色器)。Unity3D内置了多种着色器,每种着色器会使材质有不同的表现效果,可以通过Shader选项选择不同的着色器,如图1-27所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0030_0001.jpg?sign=1739516122-aPpliXSAVzWeqTIOYtEZo5J3mKzP8HRO-0-1ca90a5b1a7346f11cb0997742827974)
图1-27 选择着色器
图1-28展示了不同着色器的表现效果。不同着色器有不同的属性,比如有一些可以设置反光度,有一些则不能。Standard着色器为通用的着色器,通过合理的属性设置,基本能够满足普通游戏的需求。下面将着重讲解Standard着色器的属性。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0030_0002.jpg?sign=1739516122-qthG2is9dyL8s5M28muOkyN1v3citD4o-0-dc0abc0cbb23ec04b1c0492a05f4865b)
图1-28 不同着色器的表现效果
标准着色器(Standard)主要是针对硬质表面设计,可以处理现实世界中的大多数材质,比如石头、陶瓷、铜器、银器或橡胶,皮肤、头发等。Standard Shader的属性面板如图1-29所示,常用的属性介绍可参见表1-6。
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0031_0001.jpg?sign=1739516122-feYbL1xvor6pWThamo5ZcFmB9WVzehJD-0-c461cc8842663bc72f7da3e27ad86fc1)
图1-29 Standard Shader的属性面板
表1-6 标准着色器的常见属性及说明
![](https://epubservercos.yuewen.com/FABC1B/6158700004756901/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0031_0002.jpg?sign=1739516122-8ElWZfHtsoVX08bRB3AY2MNc1YEFbILc-0-31f042d7f7275a2359ea80ca1ba0fb54)